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KRAFTON 2027 Pioneer · 사업·프로덕트 매니지먼트

유저로 깊이 파고들고,
근거로 방향을 제안하는
사업 PM 김현지

IP 콜라보라이브 콘텐츠 기획게임 사업 분석 5종BM · 리텐션 제안

hzbox_@naver.com · 대진대 만화게임그래픽 · 문예콘텐츠창작(복수)

김현지 프로필 사진
KIM HYEONJI · BUSINESS / PRODUCT MANAGEMENT2026. 10.
At a Glance

분석하고, 제안하고, 결과로 확인해 왔습니다

우수상
넥슨 '메토링 3기'
메이플 IP 글로벌 신규 게임 기획
64만 회
IP 콜라보 홍보 조회수
마블챌린저 21기 기획 총괄 · 34건
4배
채널 평균 대비 조회수
넷마블 MNB · 세븐나이츠 리버스
50여 곳
게임 행사 · 팝업 취재
리뷰 채널 '겜덕스팟' 운영
5종
게임 사업 분석서 · 135p
BM · 리텐션 · 허들 · 차별점
상위 1%
마비노기 모바일 전투력
재화 · 패키지 효율 표로 분석
KIM HYEONJI02
Profile

콘텐츠를 만들며 유저 반응을 보던 사람

Experience
2025.09 – 2026.10
넷마블 MNB · 마케팅 (계약직)

세븐나이츠 리버스 · 몬길 유튜브 기획 · SB

2026.02 – 2026.09
GDS 겜동스 멘토링 8기

사업PM 멘티 · 게임 분석 포트폴리오

2025.08
넥슨 '메토링 3기' · 우수상

게임사업 직무 · 메이플 IP 신규 게임 기획

2024.09 – 2026.05
리뷰 채널 '겜덕스팟'

게임 행사 · 팝업 50여 곳 취재

2024.03 – 2024.08
넷마블 '마블챌린저 21기' · 기획 총괄

나 혼자만 레벨업: ARISE 콜라보 홍보

2022.03 – 2026.06
대진대학교 · 학점 3.93 / 4.5

만화게임그래픽 · 문예콘텐츠창작(복수)

Strength 01

근거로 방향 제시

  • 아이디어보다 시장 · 유저 데이터 먼저
  • 확률 · 재화 · 시간을 숫자로 환산
Strength 02

우선순위 · 일정 관리

  • 마감일에서 역산한 일정
  • 핵심부터 진행, 진행 현황 표로 관리
Strength 03

강점 기반 역할 설계

  • 팀원 역량 조사 후 역할 배분
  • 하나의 방향으로 팀 정렬
KIM HYEONJI03
Why Me · 크래프톤 사업·프로덕트 매니지먼트

직무가 하는 일 × 제가 해 본 일

직무에서 하는 일제가 해 본 일근거
시장 · 사용자 분석게임 5종의 재화 · 확률 · BM 데이터 분석
메이플 IP 해외 타깃 근거 수립 (인도 × 배틀로얄)
P.01 A.01–05
방향 · 실행 계획 구체화육성 패스 · 확정 픽업 등 수치 기반 개선안
콜라보 콘텐츠 스토리라인 · 제작 기준 설정
P.03 A.01–02
유관 조직 조율 · 출시기획 · 아트 · 영상 3팀 역할 설계, 제휴사 일정 조율
난이도별 분업으로 일정 10% 단축
P.03 P.04
출시 후 데이터 · 피드백라이브 게임 커뮤니티 분석 → 제안 → 반영
신규 캐릭터 연계 영상, 채널 평균 대비 4배
P.02
AI로 문제 해결이 포트폴리오를 AI와 함께 제작 · GitHub 배포
업무 · 분석에서 AI 쓴 사례 1개
p.22
KIM HYEONJI04
Contents

모든 프로젝트를 성과 → 문제 · 생각 · 기획 · 결과 순서로

KIM HYEONJI05
P.01 · 넥슨 메이플 대학생 게임 커리어 캠프 '메토링 3기' · 성과

3일 만에 메이플 IP 글로벌 신규 게임을 기획해 우수상

Project
개요
넥슨 현직자 직무 교육 · 멘토링 후, 메이플스토리 IP로 글로벌 신규 게임 기획 · 발표
기간
2025.08.22 – 25 · 3일
역할
게임사업 직무 · 시장 · 유저 분석 담당
팀
기획 · 개발 · 사업 혼합 팀 프로젝트
산출물
신규 게임 기획안 · 발표 기획안 이미지 있으면 추가
우수상
넥슨 게임 프로젝트
게임사업 부문
3일
조사 → 기획 → 발표
기한 내 완성
인도 × 배틀로얄
타깃 근거
시장 성장세 · 장르 선호도
P.01 · NEXON MAPLE CAMP06
P.01 · 넥슨 메토링 3기 · 어떻게 했나

문제 → 생각 → 기획 → 결과

01문제

3일 안에 방향부터 정해야 했다

  • 방향이 늦으면 완성도 확보 불가
  • 아이디어 회의만 길어질 위험
  • 국내 기존 유저 위주 발상
→
02생각

방향은 근거로 정해야 빠르다

  • 사업 PM 핵심 = 근거 기반 방향 제시
  • 기존 유저는 이미 충성도↑
  • 신규 성장은 해외 잠재 유저
→
03기획

조사로 타깃을 고정

  • 시장 동향 · IP 유저 성향 조사 제안
  • 인도 시장 성장세 × 배틀로얄 선호
  • 해외 IP 레퍼런스 · 실시간 공유
→
04결과

우수상 수상

  • 3일 내 기획안 완성 · 발표
  • 근거가 팀 의사결정 기준이 됨
  • "왜 이 시장인가"에 답하는 기획
Insight근거 있는 분석이 팀의 신뢰를 만든다 · 인도 · 배틀로얄은 크래프톤 핵심 사업과 맞닿은 근거
P.01 · NEXON MAPLE CAMP07
P.02 · 넷마블 MNB · 마케팅 (계약직) · 성과

라이브 게임 2종의 유튜브 콘텐츠를 기획해 조회수 4배

Project
개요
넷마블 라이브 게임의 공식 유튜브 롱폼 · 숏폼 콘텐츠 기획
기간
2025.09 – 2026.10
타이틀
세븐나이츠 리버스 · 몬길: 스타다이브
역할
커뮤니티 동향 분석 · 아이디어 제안 · 롱폼 스크립트 · SB 전담
산출물
동향 보고서 · 제안 문서 · SB · 캐릭터 시트
4배
채널 평균 대비 조회수
신규 캐릭터 연계 영상
2종
라이브 타이틀 동시 담당
수집형 RPG 2종
○○편
기획 · SB 제작 콘텐츠
롱폼 / 숏폼
P.02 · NETMARBLE MNB08
P.02 · 넷마블 MNB · 어떻게 했나

문제 → 생각 → 기획 → 결과

01문제

출시 타이밍에 클릭을 확보해야

  • 라이브 게임은 관심이 빠르게 변함
  • 신규 캐릭터 출시일은 고정
  • 연출 요소가 많아 일정 리스크
→
02생각

답은 커뮤니티와 첫 3초에

  • 유저 반응은 커뮤니티에 먼저 보인다
  • 클릭은 오프닝 · 썸네일이 좌우
  • 핵심만 지키면 일정도 지킨다
→
03기획

분석 → 제안 → SB 사이클

  • 커뮤니티 동향 분석 · 정기 제안
  • 롱폼 스크립트 · SB 전담 제작
  • 비핵심 축소, 오프닝 · 썸네일 집중
→
04결과

채널 평균 대비 4배

  • 출시 일정에 맞춰 공개
  • 제안 반영 → 공식 채널 업로드
  • SB 그대로 제작 · 지속 업무 제안
Insight클릭을 만드는 건 핵심 셀링 포인트 · 라이브 서비스에서도 출시일 역산 · 핵심 우선으로 일합니다
P.02 · NETMARBLE MNB09
P.03 · 넷마블 대학생 서포터즈 '마블챌린저 21기' · 기획 총괄 · 성과

'나 혼자만 레벨업: ARISE' 콜라보 홍보 — 34건 · 64만 회

Project
개요
넷마블 '나 혼자만 레벨업: ARISE' 제휴 이벤트 홍보 콘텐츠 기획 · 제작
기간
2024.03 – 2024.08
역할
기획 총괄 · 방향 설정 · 역할 설계 · 일정 조율
팀
기획 · 아트 · 영상 3팀
산출물
롱폼 · 숏폼 콘텐츠 34건 (공식 SNS 게시)
64만 회
공식 SNS 총 조회수
제휴 이벤트 홍보 전체
34건
기한 내 업로드
롱폼 · 숏폼
3팀
기획 · 아트 · 영상
역량 조사 후 구성
P.03 · MARBLE CHALLENGER10
P.03 · 마블챌린저 21기 · 어떻게 했나

문제 → 생각 → 기획 → 결과

01문제

메시지도, 역할도 흩어져 있었다

  • 콜라보가 여러 개라 메시지 분산
  • 팀원 강점을 몰라 분담이 어려움
  • 제휴사 요구도 반영해야 함
→
02생각

원작 팬이 타깃, 강점이 기준

  • 원작 포인트 살린 콘텐츠에 반응↑
  • 원작 · 게임을 함께 소비
  • 역할은 강점대로 나눠야 질↑
→
03기획

스토리라인 하나 + 3팀

  • "하루가 나혼렙으로 꽉 찬 콜라보"
  • 역량 조사 → 기획 · 아트 · 영상
  • 롱폼 = 정보, 숏폼 = 후킹
→
04결과

총 조회수 64만 회

  • 34건 기한 내 업로드
  • 하나의 톤으로 메시지 통일
  • 제휴사 · 담당자 일정 실시간 조율
Insight기획 총괄은 강점으로 역할을 설계하고, 근거 있는 방향 하나로 팀을 묶는 자리
P.03 · MARBLE CHALLENGER11
P.04 · More Projects

팀과 현장에서도 같은 순서로 일했습니다

학부 팀 프로젝트 · 팀장

게임 에셋 제작

팀 1위일정 10% 단축교내 전시회 선정
01 문제에셋이 많아 특정 인원에 작업 집중
→
02 생각전체 일정은 핵심 건물이 좌우
→
03 기획난이도 상 / 중 / 하 분배 · 메인 건물 우선 · 공용 표로 관리
→
04 결과일정 10% 단축 · 남은 시간은 피드백 반영 → 팀 1위
리뷰 채널 '겜덕스팟' · 2024.09 – 2026.05

게임 행사 · 팝업 리뷰 채널

50여 곳 취재팔로워 · 최고 조회수
01 문제인게임 밖의 유저 경험은 잘 보이지 않음
→
02 생각현장에서 유저 행동을 직접 봐야 한다
→
03 기획행사 · 팝업 직접 취재 · 숏폼 · 카드뉴스 제작
→
04 결과50여 곳 기록 · 인게임 ↔ 아웃게임 연결 관점 확보
P.04 · MORE12
Part 2 · Game Analysis

직접 플레이한 5종을 사업 PM 관점으로 분석했습니다

젠레스 존 제로 분석서 표지
젠레스 존 제로신규 캐릭터 패스 · 상품 개선 · 35p
붕괴 스타레일 분석서 표지
붕괴: 스타레일복귀 유저 잔존율 · 27p
솔 인챈트 분석서 표지
솔: 인챈트무소과금 플레이 패턴 · 23p
메이플 키우기 분석서 표지
메이플 키우기초반 정착 · BM 전략 · 26p
이환 분석서 표지
이환오픈월드 특징 · 차별점 · 24p
01문제

직접 플레이하며 막히는 지점 찾기

→
02생각

확률 · 재화 · 가격을 시간 · 원으로 환산해 원인 추론

→
03기획

상품 · 이벤트 · 보상 개선안 설계

→
04결과

기대 효과를 숫자로 제시

원문 분석서는 면접 시 제공합니다.

PART 2 · GAME ANALYSIS13
A.01 · 젠레스 존 제로 · 성과원문은 면접 시 제공

골드 부족 문제를 찾아 신규 캐릭터 육성 패스를 제안

Project
대상
젠레스 존 제로 · 호요버스 수집형 액션 RPG
질문
뽑은 캐릭터를 왜 바로 쓰지 못할까?
산출물
BM 개선 제안서 35p · 개선안 2종
189골드/원
육성 패스 1원당 골드
기존 시즌 패스 116
50%
캐릭터 1명 육성 골드 수급
7,900원 · 3주 패스
19시간
스킨 + 골드로 육성 단축
필요 골드의 1/10 확보
캐릭터 육성 패스 도입
25p캐릭터 육성 패스 설계
A.01 · ZENLESS ZONE ZERO14
A.01 · 젠레스 존 제로 · 어떻게 했나

문제 → 생각 → 기획 → 결과

01문제

뽑아도 키울 골드가 없다

  • 일일 골드 수급 동일 장르 1/4
  • 1명 육성 127일 (스타레일 36일)
  • 1파티 피로도 720시간
→
02생각

병목은 뽑기가 아니라 육성 재화

  • 재화를 시간 · 원 단위로 환산
  • 기존 패키지 1원당 효율 낮음
  • → 구매 이유가 없다
→
03기획

골드 중심 상품 2종

  • 신규 캐릭터 육성 패스 7,900원 · 3주
  • 1원당 골드 189 (기존 116)
  • 스킨 구매 시 골드 300,000
→
04결과 · 기대 효과

육성 부담↓ 추가 매출↑

  • 1명 육성 골드 50% 수급
  • 육성 약 19시간 단축
  • 월정액 · 패스 유저 추가 구매
골드 수급 비교
21p타 게임 대비 골드 수급
3파티 완성 4개월
19p3파티 완성까지 4개월+
스킨 골드 보상
29p스킨 + 골드 보상
A.01 · ZENLESS ZONE ZERO15
A.02 · 붕괴: 스타레일 · 성과원문은 면접 시 제공

복귀 유저 이탈 원인을 찾아 확정 픽업 + 신규 보스를 제안

Project
대상
붕괴: 스타레일 · 호요버스 수집형 턴제 RPG
질문
복귀 유저는 왜 다시 떠날까?
산출물
리텐션 제안서 27p · 이벤트 · 콘텐츠 2종
770%↑
엔드 콘텐츠 보스 체력
1.6v → 3.8v · 신캐 강제
84일
신캐 파티 1개 완성
최소 기간
3배
신규 대비 재화 부족
초회 보상 113뽑 vs 330뽑
복각 캐릭터 A/S 이벤트 제안
18p복각 캐릭터 A/S + 확정 픽업
A.02 · HONKAI: STAR RAIL16
A.02 · 붕괴: 스타레일 · 어떻게 했나

문제 → 생각 → 기획 → 결과

01문제

신캐 없으면 못 깨는 메타

  • 보스 체력 1.6v 대비 770%↑
  • 복각 캐릭터 사용률 3% 대
  • 복귀 초회 보상 113뽑 vs 신규 330뽑
→
02생각

쓸 캐릭터도, 뽑을 재화도 없다

  • 픽뚫 걱정에 재화를 아낌
  • → 버티지 못하고 재이탈
  • 기존 캐릭터 가치를 올리면 장벽↓
→
03기획

발판 + 도전 2종 제안

  • 복귀 유저 1회 확정 픽업
  • 기존 캐릭터 A/S → 파티 핵심화
  • 버프 · 디버프 선택형 보스, 차등 보상
→
04결과 · 기대 효과

복귀 유저 리텐션↑

  • 복귀 유저 이탈률 감소
  • 기존 유저에겐 새 도전 목표
  • 신캐 강제성↓ 전략 재미↑
버전별 보스 체력
12p버전별 보스 체력 770%↑
복귀 유저 재화 비교
16p복귀 vs 신규 초회 보상
플레이어 주도형 보스
23p플레이어 주도형 보스
A.02 · HONKAI: STAR RAIL17
A.03 · 솔: 인챈트 · 무소과금 유저 허들원문은 면접 시 제공 · 23p

LV28~45 정체 구간을 메인 퀘스트 보상으로 해소

사냥터 요구 스펙
17p사냥터 요구 스펙 · 강화 확률
메인 퀘스트 보상 개선안
19p메인 퀘스트 보상 개선안
01문제

퀘스트 대신 사냥만 하게 된다

  • 메인퀘 20분 = 경험치 2,000
  • 사냥 1시간 = 460,336
→
02생각

장비를 얻을 길이 막혔다

  • +5강 누적 성공률 0.243%
  • LV45 전 최소 2주 정체 → 이탈
→
03기획

퀘스트에 확정 장비 보상

  • 방어구 · 인장 · 팔찌 상자
  • 15장부터 · 거래 불가
→
04결과 · 기대 효과

정체 구간에 단기 목표

  • 무소과금 이탈 완화
  • 자동 사냥 가치는 유지
A.03 · SOL: ENCHANT18
A.04 · 메이플 키우기 · 정착 설계 & BM원문은 면접 시 제공 · 26p

원작의 사냥 피로는 덜고, IP 향수는 BM으로

원작 사냥 피로 이탈
7p버닝 종료 후 약 33% 이탈
경험치 어빌리티 효율
22p경험치 어빌리티 효율
01문제

원작 이탈 유저를 어떻게 데려오나

  • 버닝 종료 후 약 33% 이탈
→
02생각

원인은 사냥 피로

  • 성장 재미 · IP 향수는 유효
→
03기획 분석

사냥은 방치, 재미는 유지

  • 보스 조작 · 계단식 전직
  • 마을 · 파티 커뮤니티
→
04결과 · 결론

향수를 BM으로 연결

  • 단종 코디 3만 원
  • 어빌리티 = 분당 경험치 8.6%↑
A.04 · MAPLESTORY IDLE19
A.05 · 이환 · 차별점 분석원문은 면접 시 제공 · 24p

도시 생활 콘텐츠 + 낮은 수집 부담, 오픈월드의 새 공식

캐릭터 무기 확률 비교
16p원신 · 명조와 확률 비교
도시 재화 패키지
22p도시 재화 패키지
01문제

오픈월드 경쟁 속 차별점은?

  • 원신 · 명조 등 경쟁작 다수
→
02생각

무엇에 시간을 쓰게 하나

  • 자연 탐험 대신 도시 생활
  • 수집 부담이 플레이 비중 결정
→
03기획 분석

도시 콘텐츠 중심 설계

  • 육성 · 도시 피로도 분리
  • 5성 1% · 픽뚫 없음 · 80회 천장
→
04결과 · 결론

도시 재화가 BM 핵심

  • 패키지 최대 750만 재화
  • 최고 레벨 필요량 21.4% 단축
A.05 · NEVERNESS TO EVERNESS20
User

한번 시작하면 끝을 보는 유저 — 플레이하며 구조를 봅니다

상위 1%
마비노기 모바일 전투력
재화 · 패키지 효율 표로 비교
만렙
스타레일 · 젠레스 존 제로
엔드 콘텐츠 전부 클리어
분류주요 플레이
FPS에이펙스 레전드 354h · 오버워치 8년 · PUBG: BATTLEGROUNDS · 발로란트
온라인메이플스토리 10년 · 테일즈런너 7년 · 라테일 5년 · 파이널판타지14 769h
모바일붕괴: 스타레일 · 마비노기 모바일 · 젠레스 존 제로 · 세븐나이츠 리버스
뱅드림! · 메이플 키우기 · 이환 · 메이플스토리M · 솔: 인챈트
콘솔 · PC마인크래프트 · 포켓몬스터 · Lethal Company 246h · 몬스터 헌터: 월드
GTA5 · DJMAX · 테라리아 · 데이브 더 다이버 · 할로우 나이트
USER21
How I Work

모든 작업에서 반복한 세 가지 원칙

01

근거 먼저, 방향은 그다음

  • 시장 · 유저 데이터부터
  • 시간 · 원 단위로 환산

P.01 · P.03 · A.01–05

02

마감에서 역산, 핵심을 지킨다

  • 피드백 기간 포함한 일정
  • 밀리면 비핵심부터 덜기

P.02 · P.04

03

강점으로 역할을 설계한다

  • 역량 확인 후 역할 배분
  • 진행 현황은 공용 표로

P.03 · P.04

AI
  • 이 포트폴리오: 레퍼런스 분석 → 구성 → AI와 코딩 → GitHub 배포 · 내용 검수와 판단은 직접
  • 업무 · 분석에서 AI를 쓴 사례 1개
HOW I WORK22
Thank you

시장과 유저에서 근거를 찾고,
팀이 같은 방향으로 움직이게 하는
사업 PM이 되겠습니다

0–1개월

제품 · 유저 이해

  • 직접 플레이 · 지표 · 커뮤니티 정리
2–3개월

근거 있는 제안

  • 문제 → 생각 → 기획 → 확인 지표
4–5개월

실행 · 전후 확인

  • 일정 역산 · 결과 비교 정리

김현지 · hzbox_@naver.com

KIM HYEONJI23