KRAFTON 2027 Pioneer · 사업·프로덕트 매니지먼트
유저로 깊이 파고들고,
근거로 방향을 제안하는
사업 PM 김현지
IP 콜라보라이브 콘텐츠 기획게임 사업 분석 5종BM · 리텐션 제안
hzbox_@naver.com · 대진대 만화게임그래픽 · 문예콘텐츠창작(복수)
At a Glance
분석하고, 제안하고, 결과로 확인해 왔습니다
우수상
넥슨 '메토링 3기'
메이플 IP 글로벌 신규 게임 기획
64만 회
IP 콜라보 홍보 조회수
마블챌린저 21기 기획 총괄 · 34건
4배
채널 평균 대비 조회수
넷마블 MNB · 세븐나이츠 리버스
50여 곳
게임 행사 · 팝업 취재
리뷰 채널 '겜덕스팟' 운영
5종
게임 사업 분석서 · 135p
BM · 리텐션 · 허들 · 차별점
상위 1%
마비노기 모바일 전투력
재화 · 패키지 효율 표로 분석
Profile
콘텐츠를 만들며 유저 반응을 보던 사람
Experience
2025.09 – 2026.10
넷마블 MNB · 마케팅 (계약직)세븐나이츠 리버스 · 몬길 유튜브 기획 · SB
2026.02 – 2026.09
GDS 겜동스 멘토링 8기사업PM 멘티 · 게임 분석 포트폴리오
2025.08
넥슨 '메토링 3기' · 우수상게임사업 직무 · 메이플 IP 신규 게임 기획
2024.09 – 2026.05
리뷰 채널 '겜덕스팟'게임 행사 · 팝업 50여 곳 취재
2024.03 – 2024.08
넷마블 '마블챌린저 21기' · 기획 총괄나 혼자만 레벨업: ARISE 콜라보 홍보
2022.03 – 2026.06
대진대학교 · 학점 3.93 / 4.5만화게임그래픽 · 문예콘텐츠창작(복수)
Strength 01
근거로 방향 제시
- 아이디어보다 시장 · 유저 데이터 먼저
- 확률 · 재화 · 시간을 숫자로 환산
Strength 02
우선순위 · 일정 관리
- 마감일에서 역산한 일정
- 핵심부터 진행, 진행 현황 표로 관리
Strength 03
강점 기반 역할 설계
- 팀원 역량 조사 후 역할 배분
- 하나의 방향으로 팀 정렬
Why Me · 크래프톤 사업·프로덕트 매니지먼트
직무가 하는 일 × 제가 해 본 일
| 직무에서 하는 일 | 제가 해 본 일 | 근거 |
| 시장 · 사용자 분석 | 게임 5종의 재화 · 확률 · BM 데이터 분석 메이플 IP 해외 타깃 근거 수립 (인도 × 배틀로얄) | P.01 A.01–05 |
| 방향 · 실행 계획 구체화 | 육성 패스 · 확정 픽업 등 수치 기반 개선안 콜라보 콘텐츠 스토리라인 · 제작 기준 설정 | P.03 A.01–02 |
| 유관 조직 조율 · 출시 | 기획 · 아트 · 영상 3팀 역할 설계, 제휴사 일정 조율 난이도별 분업으로 일정 10% 단축 | P.03 P.04 |
| 출시 후 데이터 · 피드백 | 라이브 게임 커뮤니티 분석 → 제안 → 반영 신규 캐릭터 연계 영상, 채널 평균 대비 4배 | P.02 |
| AI로 문제 해결 | 이 포트폴리오를 AI와 함께 제작 · GitHub 배포 업무 · 분석에서 AI 쓴 사례 1개 | p.22 |
Contents
모든 프로젝트를 성과 → 문제 · 생각 · 기획 · 결과 순서로
Part 1 · Projects
프로젝트 경험
Part 2 · Game Analysis
게임 사업 분석 5종
P.01 · 넥슨 메이플 대학생 게임 커리어 캠프 '메토링 3기' · 성과
3일 만에 메이플 IP 글로벌 신규 게임을 기획해 우수상
Project
- 개요
- 넥슨 현직자 직무 교육 · 멘토링 후, 메이플스토리 IP로 글로벌 신규 게임 기획 · 발표
- 기간
- 2025.08.22 – 25 · 3일
- 역할
- 게임사업 직무 · 시장 · 유저 분석 담당
- 팀
- 기획 · 개발 · 사업 혼합 팀 프로젝트
- 산출물
- 신규 게임 기획안 · 발표 기획안 이미지 있으면 추가
P.01 · 넥슨 메토링 3기 · 어떻게 했나
문제 → 생각 → 기획 → 결과
01문제
3일 안에 방향부터 정해야 했다
- 방향이 늦으면 완성도 확보 불가
- 아이디어 회의만 길어질 위험
- 국내 기존 유저 위주 발상
→
02생각
방향은 근거로 정해야 빠르다
- 사업 PM 핵심 = 근거 기반 방향 제시
- 기존 유저는 이미 충성도↑
- 신규 성장은 해외 잠재 유저
→
03기획
조사로 타깃을 고정
- 시장 동향 · IP 유저 성향 조사 제안
- 인도 시장 성장세 × 배틀로얄 선호
- 해외 IP 레퍼런스 · 실시간 공유
→
04결과
우수상 수상
- 3일 내 기획안 완성 · 발표
- 근거가 팀 의사결정 기준이 됨
- "왜 이 시장인가"에 답하는 기획
Insight근거 있는 분석이 팀의 신뢰를 만든다 · 인도 · 배틀로얄은 크래프톤 핵심 사업과 맞닿은 근거
P.02 · 넷마블 MNB · 마케팅 (계약직) · 성과
라이브 게임 2종의 유튜브 콘텐츠를 기획해 조회수 4배
Project
- 개요
- 넷마블 라이브 게임의 공식 유튜브 롱폼 · 숏폼 콘텐츠 기획
- 기간
- 2025.09 – 2026.10
- 타이틀
- 세븐나이츠 리버스 · 몬길: 스타다이브
- 역할
- 커뮤니티 동향 분석 · 아이디어 제안 · 롱폼 스크립트 · SB 전담
- 산출물
- 동향 보고서 · 제안 문서 · SB · 캐릭터 시트
P.02 · 넷마블 MNB · 어떻게 했나
문제 → 생각 → 기획 → 결과
01문제
출시 타이밍에 클릭을 확보해야
- 라이브 게임은 관심이 빠르게 변함
- 신규 캐릭터 출시일은 고정
- 연출 요소가 많아 일정 리스크
→
02생각
답은 커뮤니티와 첫 3초에
- 유저 반응은 커뮤니티에 먼저 보인다
- 클릭은 오프닝 · 썸네일이 좌우
- 핵심만 지키면 일정도 지킨다
→
03기획
분석 → 제안 → SB 사이클
- 커뮤니티 동향 분석 · 정기 제안
- 롱폼 스크립트 · SB 전담 제작
- 비핵심 축소, 오프닝 · 썸네일 집중
→
04결과
채널 평균 대비 4배
- 출시 일정에 맞춰 공개
- 제안 반영 → 공식 채널 업로드
- SB 그대로 제작 · 지속 업무 제안
Insight클릭을 만드는 건 핵심 셀링 포인트 · 라이브 서비스에서도 출시일 역산 · 핵심 우선으로 일합니다
P.03 · 넷마블 대학생 서포터즈 '마블챌린저 21기' · 기획 총괄 · 성과
'나 혼자만 레벨업: ARISE' 콜라보 홍보 — 34건 · 64만 회
Project
- 개요
- 넷마블 '나 혼자만 레벨업: ARISE' 제휴 이벤트 홍보 콘텐츠 기획 · 제작
- 기간
- 2024.03 – 2024.08
- 역할
- 기획 총괄 · 방향 설정 · 역할 설계 · 일정 조율
- 팀
- 기획 · 아트 · 영상 3팀
- 산출물
- 롱폼 · 숏폼 콘텐츠 34건 (공식 SNS 게시)
P.03 · 마블챌린저 21기 · 어떻게 했나
문제 → 생각 → 기획 → 결과
01문제
메시지도, 역할도 흩어져 있었다
- 콜라보가 여러 개라 메시지 분산
- 팀원 강점을 몰라 분담이 어려움
- 제휴사 요구도 반영해야 함
→
02생각
원작 팬이 타깃, 강점이 기준
- 원작 포인트 살린 콘텐츠에 반응↑
- 원작 · 게임을 함께 소비
- 역할은 강점대로 나눠야 질↑
→
03기획
스토리라인 하나 + 3팀
- "하루가 나혼렙으로 꽉 찬 콜라보"
- 역량 조사 → 기획 · 아트 · 영상
- 롱폼 = 정보, 숏폼 = 후킹
→
04결과
총 조회수 64만 회
- 34건 기한 내 업로드
- 하나의 톤으로 메시지 통일
- 제휴사 · 담당자 일정 실시간 조율
Insight기획 총괄은 강점으로 역할을 설계하고, 근거 있는 방향 하나로 팀을 묶는 자리
P.04 · More Projects
팀과 현장에서도 같은 순서로 일했습니다
01 문제에셋이 많아 특정 인원에 작업 집중
→
02 생각전체 일정은 핵심 건물이 좌우
→
03 기획난이도 상 / 중 / 하 분배 · 메인 건물 우선 · 공용 표로 관리
→
04 결과일정 10% 단축 · 남은 시간은 피드백 반영 → 팀 1위
리뷰 채널 '겜덕스팟' · 2024.09 – 2026.05
게임 행사 · 팝업 리뷰 채널
50여 곳 취재팔로워 · 최고 조회수
01 문제인게임 밖의 유저 경험은 잘 보이지 않음
→
02 생각현장에서 유저 행동을 직접 봐야 한다
→
03 기획행사 · 팝업 직접 취재 · 숏폼 · 카드뉴스 제작
→
04 결과50여 곳 기록 · 인게임 ↔ 아웃게임 연결 관점 확보
Part 2 · Game Analysis
직접 플레이한 5종을 사업 PM 관점으로 분석했습니다

젠레스 존 제로신규 캐릭터 패스 · 상품 개선 · 35p

붕괴: 스타레일복귀 유저 잔존율 · 27p

솔: 인챈트무소과금 플레이 패턴 · 23p

메이플 키우기초반 정착 · BM 전략 · 26p

이환오픈월드 특징 · 차별점 · 24p
→
02생각
확률 · 재화 · 가격을 시간 · 원으로 환산해 원인 추론
→
→
원문 분석서는 면접 시 제공합니다.
A.01 · 젠레스 존 제로 · 성과원문은 면접 시 제공
골드 부족 문제를 찾아 신규 캐릭터 육성 패스를 제안
Project
- 대상
- 젠레스 존 제로 · 호요버스 수집형 액션 RPG
- 질문
- 뽑은 캐릭터를 왜 바로 쓰지 못할까?
- 산출물
- BM 개선 제안서 35p · 개선안 2종
50%
캐릭터 1명 육성 골드 수급
7,900원 · 3주 패스
19시간
스킨 + 골드로 육성 단축
필요 골드의 1/10 확보

25p캐릭터 육성 패스 설계
A.01 · 젠레스 존 제로 · 어떻게 했나
문제 → 생각 → 기획 → 결과
01문제
뽑아도 키울 골드가 없다
- 일일 골드 수급 동일 장르 1/4
- 1명 육성 127일 (스타레일 36일)
- 1파티 피로도 720시간
→
02생각
병목은 뽑기가 아니라 육성 재화
- 재화를 시간 · 원 단위로 환산
- 기존 패키지 1원당 효율 낮음
- → 구매 이유가 없다
→
03기획
골드 중심 상품 2종
- 신규 캐릭터 육성 패스 7,900원 · 3주
- 1원당 골드 189 (기존 116)
- 스킨 구매 시 골드 300,000
→
04결과 · 기대 효과
육성 부담↓ 추가 매출↑
- 1명 육성 골드 50% 수급
- 육성 약 19시간 단축
- 월정액 · 패스 유저 추가 구매

21p타 게임 대비 골드 수급

19p3파티 완성까지 4개월+

29p스킨 + 골드 보상
A.02 · 붕괴: 스타레일 · 성과원문은 면접 시 제공
복귀 유저 이탈 원인을 찾아 확정 픽업 + 신규 보스를 제안
Project
- 대상
- 붕괴: 스타레일 · 호요버스 수집형 턴제 RPG
- 질문
- 복귀 유저는 왜 다시 떠날까?
- 산출물
- 리텐션 제안서 27p · 이벤트 · 콘텐츠 2종
770%↑
엔드 콘텐츠 보스 체력
1.6v → 3.8v · 신캐 강제
3배
신규 대비 재화 부족
초회 보상 113뽑 vs 330뽑

18p복각 캐릭터 A/S + 확정 픽업
A.02 · 붕괴: 스타레일 · 어떻게 했나
문제 → 생각 → 기획 → 결과
01문제
신캐 없으면 못 깨는 메타
- 보스 체력 1.6v 대비 770%↑
- 복각 캐릭터 사용률 3% 대
- 복귀 초회 보상 113뽑 vs 신규 330뽑
→
02생각
쓸 캐릭터도, 뽑을 재화도 없다
- 픽뚫 걱정에 재화를 아낌
- → 버티지 못하고 재이탈
- 기존 캐릭터 가치를 올리면 장벽↓
→
03기획
발판 + 도전 2종 제안
- 복귀 유저 1회 확정 픽업
- 기존 캐릭터 A/S → 파티 핵심화
- 버프 · 디버프 선택형 보스, 차등 보상
→
04결과 · 기대 효과
복귀 유저 리텐션↑
- 복귀 유저 이탈률 감소
- 기존 유저에겐 새 도전 목표
- 신캐 강제성↓ 전략 재미↑

12p버전별 보스 체력 770%↑

16p복귀 vs 신규 초회 보상

23p플레이어 주도형 보스
A.03 · 솔: 인챈트 · 무소과금 유저 허들원문은 면접 시 제공 · 23p
LV28~45 정체 구간을 메인 퀘스트 보상으로 해소

17p사냥터 요구 스펙 · 강화 확률

19p메인 퀘스트 보상 개선안
01문제
퀘스트 대신 사냥만 하게 된다
- 메인퀘 20분 = 경험치 2,000
- 사냥 1시간 = 460,336
→
02생각
장비를 얻을 길이 막혔다
- +5강 누적 성공률 0.243%
- LV45 전 최소 2주 정체 → 이탈
→
03기획
퀘스트에 확정 장비 보상
- 방어구 · 인장 · 팔찌 상자
- 15장부터 · 거래 불가
→
A.04 · 메이플 키우기 · 정착 설계 & BM원문은 면접 시 제공 · 26p
원작의 사냥 피로는 덜고, IP 향수는 BM으로

7p버닝 종료 후 약 33% 이탈

22p경험치 어빌리티 효율
→
→
03기획 분석
사냥은 방치, 재미는 유지
- 보스 조작 · 계단식 전직
- 마을 · 파티 커뮤니티
→
04결과 · 결론
향수를 BM으로 연결
- 단종 코디 3만 원
- 어빌리티 = 분당 경험치 8.6%↑
A.05 · 이환 · 차별점 분석원문은 면접 시 제공 · 24p
도시 생활 콘텐츠 + 낮은 수집 부담, 오픈월드의 새 공식

16p원신 · 명조와 확률 비교

22p도시 재화 패키지
→
02생각
무엇에 시간을 쓰게 하나
- 자연 탐험 대신 도시 생활
- 수집 부담이 플레이 비중 결정
→
03기획 분석
도시 콘텐츠 중심 설계
- 육성 · 도시 피로도 분리
- 5성 1% · 픽뚫 없음 · 80회 천장
→
04결과 · 결론
도시 재화가 BM 핵심
- 패키지 최대 750만 재화
- 최고 레벨 필요량 21.4% 단축
User
한번 시작하면 끝을 보는 유저 — 플레이하며 구조를 봅니다
상위 1%
마비노기 모바일 전투력
재화 · 패키지 효율 표로 비교
만렙
스타레일 · 젠레스 존 제로
엔드 콘텐츠 전부 클리어
| 분류 | 주요 플레이 |
| FPS | 에이펙스 레전드 354h · 오버워치 8년 · PUBG: BATTLEGROUNDS · 발로란트 |
| 온라인 | 메이플스토리 10년 · 테일즈런너 7년 · 라테일 5년 · 파이널판타지14 769h |
| 모바일 | 붕괴: 스타레일 · 마비노기 모바일 · 젠레스 존 제로 · 세븐나이츠 리버스 뱅드림! · 메이플 키우기 · 이환 · 메이플스토리M · 솔: 인챈트 |
| 콘솔 · PC | 마인크래프트 · 포켓몬스터 · Lethal Company 246h · 몬스터 헌터: 월드 GTA5 · DJMAX · 테라리아 · 데이브 더 다이버 · 할로우 나이트 |
How I Work
모든 작업에서 반복한 세 가지 원칙
01
근거 먼저, 방향은 그다음
- 시장 · 유저 데이터부터
- 시간 · 원 단위로 환산
P.01 · P.03 · A.01–05
02
마감에서 역산, 핵심을 지킨다
- 피드백 기간 포함한 일정
- 밀리면 비핵심부터 덜기
P.02 · P.04
03
강점으로 역할을 설계한다
- 역량 확인 후 역할 배분
- 진행 현황은 공용 표로
P.03 · P.04
AI- 이 포트폴리오: 레퍼런스 분석 → 구성 → AI와 코딩 → GitHub 배포 · 내용 검수와 판단은 직접
- 업무 · 분석에서 AI를 쓴 사례 1개
Thank you
시장과 유저에서 근거를 찾고,
팀이 같은 방향으로 움직이게 하는
사업 PM이 되겠습니다
김현지 · hzbox_@naver.com